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AJUSTES DE EQUILIBRIO DE FEBRERO DE 2023| Clash Royale

Estos cambios estan disponibles a partir del martes, 7 de febrero.

MONJE

Se ha aumentado su velocidad de ataque 0,1 segundos. Ahora es un 11 % más rápido.

¿POR QUÉ?

El porcentaje de uso del monje se ha reducido mucho desde que implementamos los últimos cambios de equilibrio, por lo que hemos tenido que modificar algunas cosas para que esté a la altura de los otros campeones.

LANZAFUEGOS

Ejecuta su primer ataque 0,4 segundos antes. Ahora es un 40 % más rápida.

¿POR QUÉ?

A veces, la lanzafuegos no dispara cuando tiene a un enemigo delante de sus narices. (Sí, hablamos de ti, ejército de esqueletos). Este cambio le permitirá disparar a un objetivo más rápido después de concentrarse.

ARQUERAS

Se ha aumentado su velocidad de ataque 0,2 segundos. Ahora son un 18 % más rápidas.

¿POR QUÉ?

Las arqueras están eclipsadas por otras cartas de alcance y apoyo, especialmente por el duende lanzadardos. Queremos que se conviertan en una opción más viable en el meta actual: de este modo, son una tropa con un daño por segundo decente y son capaces de quitar de en medio a hordas de tropas.

DUENDE GIGANTE

La velocidad de ataque de los duendes con lanza que carga a la espalda ha aumentado 0,2 segundos. Ahora son un 12 % más rápidos.

¿POR QUÉ?

El porcentaje de uso del duende gigante es bajo. Los duendes con lanza que el duende gigante carga a la espalda son lo que hace especial a esta carta, ¡así que vamos a sacarles más partido!

CABALLERO

Se han aumentado sus puntos de vida en un 3 %.

¿POR QUÉ?

El caballero lleva un tiempo llevando las de perder al enfrentarse a otras tropas, como la valquiria, y hasta cierto punto, al fantasma real. Por este motivo, creemos que para traerlo de nuevo al meta es necesario mejorar específicamente su habilidad para proteger de los ataques. Aun así, sigue teniendo buenas estadísticas en cuanto al coste de elixir.

COHETE

El daño a las torres de coronas se ha reducido un 17 %.

¿POR QUÉ?

El cohete puede ser una tropa devastadora, especialmente en muerte súbita. Para que haya una menor tendencia a utilizar el resto de cartas del mazo a toda prisa y así poder usar el cohete al final de la partida, hemos reducido su efectividad contra las torres de coronas.

FÉNIX

Fénix renacida: hemos reducido ligeramente sus puntos de vida y su capacidad de infligir daño (ahora contará con un 80 % del total original).

¿POR QUÉ?

A pesar de que la hemos debilitado en algunas ocasiones en el pasado, la fénix sigue siendo una de las cartas más poderosas del juego en el porcentaje de uso y en la tasa de victorias.

Con este cambio queremos matar dos pájaros de un tiro (¿lo pilláis? Matar dos pájaros…) y reducir la fuerza de la fénix al renacer, además de darle un aire nuevo al reducir sus efectos visuales y su tamaño.

La fénix renacida es la fénix que vuelve a la batalla tras eclosionar del huevo de fénix.

EL TRONCO

El Tronco desplaza a los enemigos hacia atrás 0,7 casillas en vez de 1 casilla (reducción del 30 %).

¿POR QUÉ?

El Tronco es un hechizo totalmente único y versátil. De hecho, quizá sea demasiado versátil, porque su habilidad para empujar a las tropas hace que destaque entre otros hechizos. Se supone que este cambio hará que sea un poco menos versátil y que no tenga tanta ventaja cuando se utilice junto con defensas de largo alcance.

REINA ARQUERA

Primer ataque: Se ha retrasado 0,2 segundos y es un 200 % más lento.

¿POR QUÉ?

La campeona más usada de este tipo de tropa necesita que la debilitemos. (¡Pero si es la reina!)

Ahora tarda un poco más de tiempo en recargar su arco antes de disparar a un objetivo.

BAJO EL PUNTO DE MIRA

No vamos a implementar ningún ajuste de equilibrio en estas cartas, pero les tenemos echado el ojo.

Estos son los motivos por los que no hemos equilibrado algunas cartas que han sido la comidilla de la comunidad competitiva.

GIGANTE NOBLE

El gigante noble tiene un porcentaje de uso del 5 % tanto en los grandes desafíos como en los desafíos clásicos (en la clasificación, es la 70.ª carta) y tiene una tasa de victorias bastante decente, con un 54 %. Aunque solo tengamos en cuenta los mazos que tienen una tasa de victorias muy alta en los grandes desafíos y en los desafíos clásicos (en el bracket de 8 a 12 victorias), sigue teniendo un puesto bastante discreto en cuanto al porcentaje de uso, que es del 7 %. Le ocurre algo parecido en el camino de leyendas y en el camino de trofeos.

RAYO

El porcentaje de uso del rayo es del 11 % en los grandes desafíos y en los desafíos clásicos, por lo que se trata del octavo hechizo más popular. Su tasa de victorias es buena, del 55 %; sin embargo, es probable que sea porque la reina arquera es muy popular (y la vamos a debilitar), así que no vamos a debilitarlo todavía.

MONJE

Creemos que por ahora lo mejor es que su habilidad siga costando 1 gota de elixir. Sabemos que para muchos de vosotros, que sois jugadores competitivos, el hecho de jugar con una habilidad que cueste 2 gotas de elixir no supondría ningún problema. Sin embargo, desde un punto de vista más amplio, tener una habilidad cara que no garantice un resultado evidente es bastante decepcionante.

Esto no ocurre con el rey esqueleto, que genera esqueletos (y su habilidad obtiene resultados al momento, aunque se despliegue en una situación que no sea idónea).

El hecho de tener una habilidad cara que sea fácil de activar en un mal momento puede provocar que, a la larga, a los jugadores competitivos se les quiten las ganas de usar al monje. Así, se convertiría en una carta que solo podrían utilizar los jugadores profesionales.

A pesar de que no nos importa que haya algunas cartas que requieran más habilidad por parte de los jugadores que otras, nuestro objetivo es que la mayoría de cartas sean accesibles.

LANZAFUEGOS

El cambio que hemos mencionado anteriormente tiene como finalidad arreglar el problema que hace que la lanzafuegos no ataque a los enemigos que se encuentran delante de ella. La razón por la que tarda tanto tiempo en atacar es que hay varias variables que entran en juego: la velocidad de ataque, su primer ataque y la lógica de fijar sus objetivos.

El cambio que tendría mayor impacto (y que sería más brusco, ya que afectaría a todos los tipos de cartas) consistiría en modificar cómo las cartas fijan sus objetivos, lo cual requiere una cierta planificación, ejecución y pruebas. Esperamos poder hacerlo algún día, pero hasta entonces, este cambio reducirá el impacto de su indecisión a la hora de atacar.

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10 febrero, 2023

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Cambios de balance| Clash Of Clans

¡Hola, jefes!

¡Mantenimiento completado! Los cambios ya están en el juego 21/12

En breve aplicaremos algunos cambios de balance que requerirán un breve mantenimiento. Estos son los cambios de balance que aplicaremos en el mismo:

  • Reducir el número de esqueletos que aparecen en el cementerio de 30/33/36/39 a 23/27/31/35.
  • Reducir el daño de los arietes de batalla en un 50% y duplicar su multiplicador de daño contra muros.
  • Se han reducido los puntos de vida de los arietes de batalla de 800/950/1100/1250/1400 a 800/900/1000/1100/1200.
  • Se ha corregido la interacción entre el lanzallamas y la torre infernal en modo multi. La torre infernal en multi ya no supera al lanzallamas en algunos casos.
  • Mejora de la animación de aturdimiento del Rey Bárbaro (se utilizaba una animación de noqueo incorrecta).

Ten en cuenta que las repeticiones antiguas dejarán de estar disponibles tras el mantenimiento. El mantenimiento durará entre 25 y 30 minutos. Gracias por vuestra paciencia.

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22 diciembre, 2022

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Actualización de Diciembre| Clash Of Clans

Nueva supertropa: Superminero

Disponible en el Ayuntamiento 13 para los mineros de nivel 7 o superior, el superminero es la última incorporación a la lista de supertropas. Con una enorme excavadora y un bigote igual de poderoso, los ataques del superminero no solo hacen más daño que su versión no Super, sino que sus ataques aumentan el daño con el tiempo. Por último, el superminero deja tras de sí una potente bomba explosiva.

  • Objetivo favorito: cualquiera
  • Tipo de daño: Único (aumenta con el tiempo)
  • Objetivos: terrestres
  • Espacio en viviendas: 24
  • Velocidad: 32
  • Entrenamiento: 2m

Nuevo distrito de la capital: parque de esqueletos

El parque de esqueletos es un nuevo distrito que puedes desbloquear en el ayuntamiento 8 de la capital. Estas plantas laberínticas crean barreras indestructibles entre tu distrito y los atacantes que intentan asaltar tu capital.

Una vez que hayas desbloqueado el parque de esqueletos, podrás desbloquear una nueva tropa de la capital: el Dragón Infernal, 2 nuevas Defensas: el reflector y el nido de miniesbirros, y también un nuevo hechizo de la capital: el hechizo de cementerio.

Nueva tropa de la temporada: La montacarneros

Llegando desde la Arena Real, la montacarneros es la nueva unidad temporal que estará disponible para esta temporada de Clashvidad. La montacarneros luce un elegante sombrero de Navidad mientras su fiel corcel balando se dirige a la batalla.

Al desplegarse, la montacarneros embestirá rápidamente a la defensa más cercana y destruirá los muros que encuentre a su paso. En el primer impacto de la montacarneros con su objetivo infligirá daño adicional y también ralentizará la velocidad de ataque del objetivo. Tras el primer impacto inicial, continuará como unidad terrestre que dispara a distancia capaz de saltar por encima de los muros.

  • Objetivo favorito: Defensas
  • Tipo de daño: Único
  • Objetivos: terrestres
  • Espacio en viviendas: 12
  • Velocidad: 22
  • Entrenamiento: 1m

Hechizo: La sorpresa de Papá Noel

El Hechizo sorpresa de Papá Noel regresa con fuerza en esta actualización. No solo hemos mejorado las estadísticas de este hechizo, sino que ahora tiene un nivel 11 adicional para los jugadores del Ayuntamiento 15. El hechizo sorpresa de Papá Noel trae toda la alegría navideña a la base de tu enemigo dejando caer regalos explosivos desde el trineo tirado por cerdos de Papá Noel.

Además de aumentar el daño del hechizo sorpresa de Papá Noel, también hemos reducido parte de la aleatoriedad cuando se usa el hechizo para que sea más fiable.

  • Radio: 1 casilla
  • Radio aleatorio: 4 casillas
  • Número de impactos: 5
  • Espacio en viviendas: 2
  • Tiempo de elaboración: 6m

Nuevos niveles de la campaña para un jugador

En esta actualización, hemos añadido 15 nuevos niveles de campaña para un solo jugador en los que puedes desafiarte a ti mismo. Estos nuevos y complicados niveles están pensados para jugadores entre los niveles de ayuntamiento 13 y 15, con los últimos 5 niveles específicamente equilibrados para el ayuntamiento 15.

¡Mejora de la pala para obstáculos!

Hay un gran cambio en el funcionamiento de la pala para obstáculos. Los objetos ahora serán PERMANENTEMENTE movibles una vez que hayas usado una pala para obstáculos en ese objeto. Ten en cuenta que esto solo se aplica a los objetos movidos después de que este cambio esté activo (es decir, los objetos que has movido después de que la actualización de diciembre esté activa).

Los objetos móviles también se pueden guardar en el editor de distribución, ¡e incluso puedes colocar estos objetos en diferentes ubicaciones para diferentes diseños! Sin embargo, debes tener en cuenta que no se pueden utilizar en bases de guerra.

Además, los obstáculos móviles siguen contando para el límite de obstáculos generados, al igual que el resto de obstáculos, incluso si están escondidos.

Todavía es posible eliminar permanentemente un objeto móvil. Sin embargo, ten en cuenta que la pala para obstáculos NO se reembolsa si eliminas permanentemente un obstáculo móvil.

Nuevos logros

Hemos añadido cuatro nuevos logros en esta actualización.

  • ¡Acaba con más duendes!: gana 240 estrellas en el modo de un jugador.
  • Contrahechizo: destruye torres de hechizos en batallas multijugador.
  • Destructor de monolitos: destruye monolitos en batallas multijugador.
  • Hijo desagradecido: derrota a M.A.M.Á. en el modo de un jugador.

Nuevas tareas del Desafío de Temporada

Hemos añadido nuevas tareas de Desafío de Temporada para los jugadores del ayuntamiento de mayor nivel.

  • Usar montadragones
  • Usar titánide eléctrica
  • Usar hechizo de invocación
  • Usar el arrojapiedras
  • Usar máquinas de asedio
  • Usar el lanzatroncos
  • Usar el lanzallamas
  • Usar la excavadora de batalla
  • Destruir torres de hechizos
  • Destruir monolitos
  • Destruir altares de luchadoras reales

Clanes para toda la familia

  • Los clanes familiares son para jugadores menores de 16 años, mientras que los clanes estándar son para jugadores mayores de 16 años.
  • Al crear un clan NUEVO, puedes decidir qué tipo de clan quieres crear durante el proceso de creación del clan. Sin embargo, esa designación es permanente y no se puede cambiar.
  • A los clanes existentes se les asignará automáticamente un tipo de clan en función de si el clan contiene cuentas designadas como jugadores jóvenes. El líder del clan podrá cambiar la designación del clan una sola vez. Si el clan cambia de familiar a estándar, cualquier cuenta de un miembro del clan menor de 16 años será expulsada del clan sin revelar su identidad.
  • El filtro del chat de los clanes familiares es más estricto.
  • Los jugadores jóvenes no pueden unirse ni ser invitados a los clanes estándar.

El viaje del jefe

Un nuevo botón añadido al ayuntamiento te ofrecerá una guía visual del contenido que has desbloqueado en todos los ayuntamientos, así como un avance del nuevo contenido que desbloquearás a medida que avances en el juego. Este catálogo puede ayudar a los jugadores a identificar cuándo se podrá acceder a determinadas características a medida que se mejore la aldea.

Cambios en el juego y mejoras de calidad

  • Se ha añadido música temática de Royale al paisaje Royale.
  • Se ha añadido una pista de música para el paisaje del 9º Clashiversario junto con más sonidos ambientales apropiados para el mismo.
  • Se han añadido animaciones de sueño y alegría a los animales de los héroes del Ayuntamiento 15.
  • Nuevo sonido de efecto de golpe para el pangolín excavador.
  • Las mejoras en el laboratorio, el laboratorio estelar o la caseta de animales pueden iniciarse incluso mientras se mejora la estructura.

Cambios en el mercader

  • Los objetos que no se pueden comprar debido a limitaciones de almacenamiento aparecen en gris.
  • Permitir la reclamación parcial de recursos gratuitos del mercader si la cantidad reclamada llenaría tus Almacenes.
  • Se añade una ventana emergente al intentar reclamar parcialmente recursos gratuitos.
  • Se ha disminuido el movimiento de las unidades subterráneas en un 30% cuando caminan por encima del suelo. Afecta a los mineros defensivos en batallas y a las unidades subterráneas cuando visitan la aldeas.
  • Las sombras del aspecto de los héroes seguirán al héroe durante la animación en la pantalla de vista previa del aspecto.
  • Se ha desactivado la rotación del aspecto del héroe durante la animación en todas las pantallas de vista previa en las que era posible la rotación.

Mejoras en la experiencia de usuario de priorización en la capital.

  • Al seleccionar una choza del constructor de batalla, se resaltarán los edificios en la zona de su efecto curativo.
  • El botín de los regalos de la sorpresa de Papá Noel se ha reducido de 5 000 a 1 000 cada uno, ya que preparar hechizos ya no tiene coste de elixir.
  • Se ha aumentado la clasificación de las ligas de plata, oro y maestros en la liga de las guerras de clanes para evitar demasiadas degradaciones a los clanes que entran en la liga de las guerras de clanes de por primera vez.
  • Se ha modificado ligeramente el efecto del agua en la capital.
  • Se ha aumentado la precisión de los cálculos de la bonificación de capital para tener en cuenta a los bárbaros utilizados en el ariete de batalla y en el cañón de asedio.
  • Se ha añadido una «animación de subida de nivel de reputación» a la capital del clan para notificarte cuando aumentas la reputación de la capital.

Correcciones de errores

  • Se ha corregido el daño de las habilidades especiales del Rey Bárbaro, la Reina Arquera y la máquina bélica al activarse.
  • Evitar salir volando de la zona de juego ya es posible al apuntar a un objeto cerca del saliente de la zona de juego.
  • Se ha evitado que las unidades defensivas de la capital de clan se queden atascadas si están encima de una puerta abierta cuando termina un ataque.
  • Salir del editor de distribución antes de procesar los enlaces.
  • Se ha corregido la copia del diseño para copiar los modos de las estructuras en construcción.
  • Arreglado que la torre de hechizo de veneno resalte incorrectamente las estructuras después de seleccionar el hechizo.
  • Finalizar siempre la batalla automáticamente si la titánide eléctrica es la última unidad restante. Antes no ocurría siempre.
  • Se ha corregido una imprecisión menor en el daño de las catapultas enfurecidas.
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12 diciembre, 2022

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Cambios de balance de Diciembre| Clash Royale

¡Hola, jefe!

Queremos compartir contigo algunas características adicionales que vamos a añadir al Supercell ID en un futuro próximo. Esperamos que estas características te ayuden en la gestión de tu cuenta de Supercell ID (SCID), así como reforzar su seguridad, dándote una mayor tranquilidad.

Cambiar la dirección de correo electrónico de tu Supercell ID

Una de las funciones que pronto estará disponible es la posibilidad de cambiar la dirección de correo electrónico de tu SCID a través de la pestaña de ajustes del SCID de tu juego. Cuando cambies la dirección de correo electrónico asociada a tu cuenta de SCID, tendrás que introducir un código de confirmación que se enviará a la dirección de correo electrónico registrada actualmente.

Lo mejor de esta función es que al cambiar tu dirección de correo electrónico registrada se actualizará en todos los juegos asociados a tu Supercell ID.

Nueva función de protección de tu cuenta

Una nueva función de seguridad será implementada en tu cuenta de SCID en las próximas semanas. Activar esta función te permite proteger tu cuenta para que no pueda ser recuperada o «suplantada» por personas malintencionadas. La función de protección de cuenta protege tu cuenta exigiendo a cualquier persona que recupere tu cuenta que proporcione códigos que solo tu puedes recibir en tu teléfono o obtener en tus códigos de recuperación.

Activación de la protección de cuentas

Para utilizar la nueva función de protección de cuenta, necesitarás:

  • Un número de teléfono operativo al que puedas acceder y que puedas recibir mensajes SMS.
  • Un lugar seguro donde guardar una copia de seguridad adicional de los códigos de recuperación en caso de que pierdas el acceso a tu teléfono o pierdas el propio teléfono.
  • Puedes activar la función de protección de cuenta en el juego, en ajustes, pulsando «Supercell ID». Las instrucciones en pantalla te guiarán a través del proceso para activar la función de protección. Una vez activada la protección de cuenta, no se podrá desactivar.

Códigos de recuperación

¿Qué hacer si pierdes el acceso al número de teléfono registrado en tu cuenta SCID?

Sabemos qué cambiar de dispositivo móvil forma parte de la vida, ya sea porque se ha dañado accidentalmente, porque lo has dejado en el autobús o porque simplemente has adquirido un dispositivo nuevo. Cuando actives la función de protección de cuenta, tendrás la posibilidad de generar un código de recuperación de la copia de seguridad.

Este código es por si alguna vez pierdes el acceso a tu número de teléfono y no puedes recuperar el código de verificación SMS. También podrías utilizar este código. Te recomendamos encarecidamente que guardes ese código en un lugar seguro.

Cada código de recuperación de copia de seguridad solo puede utilizarse una vez, aunque siempre puedes generar un nuevo código de recuperación de la copia de seguridad.

NOTA: Si pierdes el acceso al número registrado en tu cuenta Supercell ID y pierdes el código de recuperación de seguridad, NO podrás recuperar tu cuenta.

Además, si has compartido tu cuenta o la información de tu cuenta con otra persona en el pasado, el servicio de asistencia no podrá proporcionarle ayuda en caso de disputas entre distintas personas que intenten activar la protección de cuenta en una misma cuenta.

Esta función se implementará por fases, empezando por algunas regiones. Nuestro objetivo es supervisar el uso de la función antes de empezar a implantarla en más regiones, así que te pedimos que tengas paciencia mientras implementamos esta nueva actualización de seguridad para el Supercell ID.

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9 diciembre, 2022

Supercell
Cambios de balance de Diciembre| Clash Royale

¡Hola Jefes!

Ahora que empezamos con los avances de la próxima actualización de diciembre de 2022 para Clash of Clans, es una tradición que compartamos los cambios de balance que se producirán en el juego antes de anunciar el nuevo contenido. Tenemos algunos cambios de balance que se pondrán en marcha cuando se publique la actualización, así que estos son los cambios que podéis ver.

Monolito

Se ha reducido el porcentaje de daño

Nivel 1: 14% -> 12%

Nivel 2: 15% -> 13%

Torre de hechizos

Se ha disminuido la reducción de la velocidad de ataque de la Torre de Veneno de -35% a -25%.

Lagarto Venenoso

El radio de búsqueda del objetivo se ha incrementado en 0,5 casillas, haciendo que sea menos probable que ignore a las unidades y a los Héroes cercanos.

Barriles de esqueletos de la Capital del Clan

Se ha aumentado el total de vida

Nivel 1: 500 -> 700

Nivel 2: 600 -> 800

Nivel 3: 700 -> 850

Nivel 4: 800 -> 1050

Nivel 5: 900 -> 1200

Movimiento de las unidades subterráneas

Disminuye el movimiento de las unidades subterráneas en un 30% cuando caminan por encima del suelo. Afecta a los mineros defensivos en las batallas y a las unidades subterráneas cuando visitan las aldeas.

Todavía no es la temporada de los sneak peeks. Seguid atentos a nuestros canales oficiales para ver lo que se avecina.

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9 diciembre, 2022

Supercell
Ajustes de Equilibrio de Diciembre| Clash Royale

AJUSTES DE EQUILIBRIO

LISTA DE CARTAS

  • Esbirro ☝️
  • Horda de esbirros ☝️
  • Gran minero ☝️
  • Fénix ?
  • Monje ?
  • Choza de duendes ?
  • Furia ? (Próximamente)
  • Leñador ? (Próximamente)

ESBIRROS Y HORDA DE ESBIRROS

Se ha aumentado el daño que inflige en un 15 %.

(Solo la horda de esbirros): Se ha aumentado el radio de despliegue (los esbirros se desplegarán en un área más amplia).

¿POR QUÉ?

Los esbirros no lo han pasado muy bien últimamente, así que se ha aumentado el daño que infligen en comparación con otras cartas similares de menor coste, como los murciélagos.

El nuevo radio de despliegue de la horda de esbirros hará que rodear a tropas con daño de área (como el bebé dragón) sea más fácil; además, permitirá que los esbirros se queden en la arena más tiempo tras dicha interacción.

GRAN MINERO

La velocidad se ha aumentado de media a rápida.

¿POR QUÉ?

Desde la última vez que lo debilitamos (y con la llegada del monje), ya no se usa tanto al minero. Esta mejora permite que alcance las torres de coronas más a menudo.

FÉNIX

Sus puntos de vida se han reducido en un 13 %.

¿POR QUÉ?

Este cambio hace que sea más fácil contrarrestar la carta (el rayo ahora destruye a la fénix) y reduce su fuerza en rasgos generales.

MONJE

El coste de elixir se ha aumentado de 4 a 5.

¿POR QUÉ?

El monje es el Campeón más fuerte ahora mismo, con lo que, al introducir este cambio, garantizamos una mayor variedad en cuanto al coste de elixir entre los campeones.

A pesar de que aumente el coste de elixir de la carta, el coste de usar la protección contemplativa se mantendrá en una gota de elixir, por lo que la hará accesible para los jugadores, a pesar de que tengan que gastar una mayor cantidad de elixir en la carta.

CHOZA DE DUENDES

CAMBIOS

  • El número de duendes con lanza que se generan en cada tanda se ha aumentado de 1 a 3 (0,5 segundos entre cada generación).
  • Su tiempo de vida se ha reducido de 31 a 29 segundos.
  • La frecuencia de generación se ha reducido de cada 4 segundos a cada 10.
  • El total de duendes con lanza se ha aumentado de 11 a 12.

¿POR QUÉ?

Los cambios que realizamos en la choza de bárbaros han funcionado muy bien, ¡así que vamos a aplicarlos también aquí!

Las unidades se generan en tandas más fuertes y menos frecuentes, lo que permite que las primeras tropas que se generan apoyen a las siguientes.

Esto aumenta el potencial ofensivo de la carta (aparecen más unidades al mismo tiempo, lo que le da un mayor valor al instante, e ignorar una tanda sería más perjudicial para quien defiende).

Por otro lado, al enfrentarse a una choza de duendes, el tiempo entre tandas debería ser lo suficientemente largo como para poder contrarrestarlas.

PRÓXIMAMENTE…

FURIA Y LEÑADOR

CAMBIOS

Furia:

  • Se ha aumentado el daño, que será mayor según el nivel de la carta.
  • Afecta a un radio menor.
  • Tiene una duración fija y ya no aumenta según el nivel de la carta.
  • (Los cambios que se han mencionado anteriormente también se aplican al hechizo de furia del leñador).

¿POR QUÉ?

Las mejoras del hechizo del furia siempre han supuesto un problema, ya que resulta una carta muy débil en sus primeros niveles, mientras que en los niveles más altos, gana mucha fuerza, ya que su duración aumenta considerablemente.

Nuestro objetivo con este cambio es deshacernos del aumento de la duración, tan inconveniente, a la vez que se dan más oportunidades a otros hechizos de bajo coste.

También queremos que el hechizo de furia se convierta en una carta más versátil y divertida que no dependa tanto de solo un tipo de jugada.

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7 diciembre, 2022

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